Strona w budowie, zapraszamy wkrótce...

Zapraszamy już za:

[wpdevart_countdown text_for_day="Dni" text_for_hour="Godzin" text_for_minut="Minut" text_for_second="Sekund" countdown_end_type="date" font_color="#000000" hide_on_mobile="show" redirect_url="" end_date="21-09-2020 12:00" start_time="1600339301" end_time="0,1,1" action_end_time="hide" content_position="center" top_ditance="10" bottom_distance="10" ][/wpdevart_countdown]

Strona w budowie, zapraszamy wkrótce...

Firmy w Chinach mogą „zatrudnić” wirtualną osobę za około 14 000 USD rocznie

Od obsługi klienta po przemysł rozrywkowy, firmy w Chinach płacą duże pieniądze za wirtualnych pracowników. Firma technologiczna Baidu podała, że liczba projektów wirtualnych ludzi, nad którymi pracowała dla klientów, podwoiła się od 2021 r. Oferta obejmowała szeroki przedział cenowy: od zaledwie 2800 USD aż do 14 300 USD rocznie, jak podaje CNBC.

Wirtualni ludzie to połączenie animacji, technologii dźwięku i uczenia maszynowego, które tworzy cyfrowe istoty ludzkie, mogące śpiewać, a nawet wchodzić w interakcje w trakcie transmisji na żywo. Podczas gdy te cyfrowe istoty ledwie zamajaczyły na obrzeżach amerykańskiego internetu, coraz częściej pojawiają się w chińskiej cyberprzestrzeni.

Niektórzy nabywcy wirtualnych ludzi to firmy świadczące usługi finansowe, lokalne rady turystyczne i media państwowe – powiedział Li Shiyan, który kieruje biznesem wirtualnych ludzi i robotyki Baidu. Dodał, że wraz z rozwojem technologii koszty spadły o około 80% od zeszłego roku. Usługa kosztuje około 100 000 juanów (14 300 USD) rocznie dla trójwymiarowej wirtualnej osoby i 20 000 juanów dla dwuwymiarowej. Li spodziewa się, że do 2025 roku branża wirtualnych osób będzie rosła o 50% rocznie.

Chiny mocno naciskają na rozwój branży wirtualnych ludzi. Miasto Pekin ogłosiło w sierpniu plan przekształcenia miejskiego przemysłu wirtualnych ludzi w przemysł o wartości ponad 50 miliardów juanów do 2025 roku. Władze miejskie chcą też przyczynić się do rozwoju jednej lub dwóch „wiodących firm zajmujących się wirtualnymi ludźmi”, których przychody operacyjne przekraczają ponad 5 miliardów juanów za sztukę.

Zeszłej jesieni ministerstwo administracji centralnej opublikowało szczegółowy plan uruchomienia i wprowadzenia w życie większych zasobów wirtualnej rzeczywistości. Najnowszy plan pięcioletni kraju ujawniony w zeszłym roku zawierał wezwanie do zwiększenia cyfryzacji gospodarki, w tym w wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości.

 

Z biznesowego punktu widzenia duży nacisk kładzie się na to, w jaki sposób wirtualni ludzie generują treści. Marki w Chinach szukają alternatywnych rzeczników po tym, jak wiele celebrytów spotkało się ostatnio z negatywną oceną w związku z uchylaniem się od płacenia podatków lub skandali osobistych – powiedział Sirius Wang, dyrektor ds. produktu i szef marketplace Greater China w Kantar.

 

Według ankiety opublikowanej tej jesieni przez Kantar, co najmniej 36% konsumentów oglądało występy wirtualnej influencerki lub cyfrowej celebrytki w ciągu ostatniego roku. Według raportu, 21% widziało, jak wirtualna osoba organizuje wydarzenie lub transmituje wiadomości. Według tego raportu, w perspektywie 2023 roku 45% reklamodawców stwierdziło, że mogłoby sponsorować występ wirtualnego influencera lub zaprosić wirtualną osobę do udziału w wydarzeniu związanym z marką.

Wiele dużych chińskich firm technologicznych już opracowuje produkty w branży wirtualnych ludzi. Aplikacja Bilibili do strumieniowego przesyłania wideo i gier była jedną z pierwszych, które przyjęły koncepcję wirtualnych ludzi do głównego nurtu. Firma przejęła zespół stojący za wirtualną piosenką Luo Tianyi, której wizerunek i dźwięk są w całości tworzone przez technologię. Według Bilibili, w zeszłym roku twórcy skupili się na poprawie tekstury głosu wykonawczyni za pomocą algorytmu sztucznej inteligencji. Wprowadzona na rynek w 2012 roku Luo Tianyi ma prawie 3 miliony fanów, a nawet wystąpiła na ceremonii otwarcia Zimowych Igrzysk Olimpijskich w Pekinie w zeszłym roku. Bilibili obsługuje również wiele tak zwanych “wirtualnych kotwic”, które są bezpośrednimi awatarami osób korzystających ze specjalnej technologii w celu dotarcia do odbiorców. Firma podała, że od 2019 roku na jej platformie zaczęło nadawać 230 000 wirtualnych kotwic, a czas ich aktywności w 2022 roku wzrósł o około 200% w porównaniu z rokiem poprzednim.

Firma Tencent poinformowała w swoim ostatnim oświadczeniu, że Tencent Cloud AI Digital Humans zapewnia chatboty dla sektorów takich jak usługi finansowe i turystyka w celu automatyzacji obsługi klienta. Firma Next Studios opracowała również wirtualnego piosenkarza i wirtualnego tłumacza języka migowego. Do branży wchodzą również znacznie mniejsze firmy. Startup Well-Link Technologies – którego wsparcie technologiczne w zakresie renderowania w chmurze dla chińskiego twórcy gier wideo miHoYo przyniosło mu sukces w branży gier – ogłosił pod koniec 2022 r., że opracował kolejny model wirtualnej osoby we współpracy z Haixi Media.

 

„Liczy się biznes, który razem budujemy” podkreśla Maciej Kamiński, Dyrektor Samsung Memory w Polsce i regionie CEE, w najnowszym odcinku IT Reseller TV – Liderzy Branży

Dodaj komentarz

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

POLECANE

3,272FaniLubię
10,608ObserwującyObserwuj
1,570SubskrybującySubskrybuj

NOWE WYDANIE

POLECANE

NAJNOWSZE