Strona w budowie, zapraszamy wkrótce...

Zapraszamy już za:

[wpdevart_countdown text_for_day="Dni" text_for_hour="Godzin" text_for_minut="Minut" text_for_second="Sekund" countdown_end_type="date" font_color="#000000" hide_on_mobile="show" redirect_url="" end_date="21-09-2020 12:00" start_time="1600339301" end_time="0,1,1" action_end_time="hide" content_position="center" top_ditance="10" bottom_distance="10" ][/wpdevart_countdown]

Strona w budowie, zapraszamy wkrótce...

Nowy poziom e-sportu – Marcin Olszewski, prezes HP Inc Polska o tym jak branża gier wpływa na rozwój technologii, edukację i wyrównywanie szans?

Z wpływami rzędu 138 mld dolarów rocznie, rynek gier komputerowych jest dziś jedną z najbardziej dochodowych form rozrywki. Jednocześnie e-sport zrywa z wizerunkiem domowego hobby, stając się sposobem na życie dla milionów graczy na całym świecie. Gdy w 1958 roku zadebiutowała pierwsza na świecie gra wideo – Tennis for two, nikt nie spodziewał się, że 60 lat później rynek wirtualnej rozrywki będzie biznesem wartym setki miliardów dolarów.

 

Na przestrzeni lat gry komputerowe, w tym te nastawione na rozgrywkę online, miały zmienną reputację. Przez pewien czas były utożsamiane z bezproduktywną formą zabawy. E-sport stał się jednak sposobem na życie dla wielu osób, otwierając nowe możliwości dla producentów, począwszy od projektowania gier i zaawansowanego technologicznie sprzętu, po serwisy streamingowe i usługi – zauważa Marcin Olszewski, Dyrektor Zarządzający, HP Inc Polska.

 

Gigantyczna publiczność na celowniku marek

Od 10 lat w niemieckiej Kolonii odbywają się targi gier komputerowych Gamescom. To największe tego typu wydarzenie na świecie, które przyciąga ponad 370 tys. odwiedzających z 56 krajów. Jeszcze lepszą oglądalnością mogą pochwalić się prestiżowe turnieje e-sportowe. Zeszłoroczną, ósmą edycję, mistrzostw świata w League of Legends obejrzało ponad 100 mln widzów. To wynik porównywalny z Super Bowl.1

 

Za tak ogromną publicznością podążają najwięksi producenci. Według prognoz, w 2019 roku rynek gier ma osiągnąć przychody w wysokości 152 mld dolarów.2 Dla porównania, w ubiegłym roku, 220 najlepszych klubów piłkarskich w Europie wygenerowało ogółem 9,4 mld dolarów wpływów. Tym samym gry stały się jedną z najpopularniejszych i najbardziej dochodowych form rozrywki. Ten trend widoczny jest także w Polsce. Według informacji przedstawionych w raporcie PayPal i SuperData, rodzimy rynek gier osiągnął w 2018 roku wartość 10 mln dolarów wyprzedzając takie państwa, jak Hiszpania czy Włochy.3

 

 

 

E-sport bez podziałów

W wirtualnej rzeczywistości miejsce dla siebie znajdzie każdy, bez względu na wiek, płeć czy zainteresowania.

 

– Można grać dla zabawy, być fanem streamingu lub intensywnie trenować, aby osiagnąć profesjonalny poziom – możliwości są ogromne. Ta uniwersalność sprawia, że jako producent urządzeń dla graczy jesteśmy dumni, że możemy być częścią tej różnorodnej społeczności podkreśla Olszewski.

 

W wirtualnych rozgrywkach z powodzeniem odnajdują się także kobiety. Obecnie stanowią one około 50 proc. całkowitej liczby graczy4. Coraz więcej z nich odnosi sukcesy w turniejach e-sportowych. Pochodząca ze Szwecji Julia „Juliano” Kiran to kapitan jednej z najlepszych żeńskich drużyn CS:GO – Team Secret, oraz pierwsza kobieta-ambasadorka marki OMEN by HP. Na polskim rynku sukcesami mogą pochwalić się zawodniczki drużyny AVEZ Esport, które w lipcu tego roku sięgnęły po najwyższe trofeum podczas Mistrzostw Polski Kobiet w E-sporcie.5

 

Kierunek e-sport

Stypendia sportowe to dziś nic nowego. Tymczasem ponad 30 amerykańskich uczelni wyższych wprowadziło specjalne programy dla graczy6. Ponadto gry komputerowe wpływają na wzrost zainteresowania uczniów nowoczesnymi technologiami. W Stanach Zjednoczonych ponad 60 procent graczy League of Legends kończy studia na kierunkach ścisłych, osiągając o 24 punkty wyższy wynik niż średnia krajowa.

 

E-sport to prężnie rozwijający się biznes dla drużyn, marek, a nawet instytucji edukacyjnych. Wysokie zarobki profesjonalnych graczy przyciągają młodych fanów, którzy decydując się na wybór tej ścieżki kariery będą kształtować przyszłość branży – dodaje Olszewski.

 

Mimo podobieństwa w nazwie, zachowania właściwe dla branży gier znacznie różnią się od tych znanych z profesjonalnego sportu. Tym bardziej emocje towarzyszące fanom wirtualnych rozgrywek przestają dziwić, podobnie jak uwaga firm, którą przyciągają. Warto dodać, że według raportu We Are Social i Hootsuite już prawie miliard ludzi na całym świecie ogląda transmisje sportów elektronicznych. Jak pokazują statystyki, w Europie przodują w tej kwestii Turcy (16 proc.) oraz Polacy (14 proc.)7.

Dodaj komentarz

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

POLECANE

3,272FaniLubię
10,608ObserwującyObserwuj
1,570SubskrybującySubskrybuj

NOWE WYDANIE

POLECANE

NAJNOWSZE